Université de Travian
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Université de Travian
Cours de Travian
Bienvenue à l'université de Travian, ici on s'assoit, on étudie et on écoute le professeur
Dans le cours d'aujourd'hui, je vais tenter de répondre au mieux au formulaire de recrutement que nous a rapporté Xpvictory et faire un récapitulatif des questions souvent posées.
Questions techniques.
Qu'est-ce qu'un Fake ?
Qu'est-ce qu'un Push de ressources ?
Pourquoi avoir choisi ce peuple ?
Quel fut ton plus gros négatif géré dans toute ton expérience ?
Quelle est la meilleure composition d'armée Off avec 15 000 unités ?
Quelle est la meilleure composition d'armée Def avec 15 000 unités ?
Qu'est-ce qu'une synchro Off ?
Qu'est-ce qu'une synchro Def ?
Qu'est-ce qu'une synchro retour sur une Off ?
Qu'est-ce qu'une synchro de Construction ?
Peux-tu m'expliquer la technique du "Sliting" ?
1) Qu'est-ce qu'un fake ?
Un fake est une fausse attaque destinée à intimider l'adversaire, l'user psychologiquement ou tout simplement pour brouiller les pistes afin que l'adversaire ne sache pas où se situe la vraie attaque.
C'est l'action la plus répétée en temps de guerre. Pour chaque vraie opération offensive sur un village, on va envoyer l'équivalent en fakes sur tous les autres villages du même joueur (ou d'autres joueurs de la même alliance) afin qu'il ne sache pas quel village défendre. Il est facile de défendre un village quand on voit l'attaque venir et qu'on a toute une alliance derrière soi, mais quand 10 joueurs de l'alliance ont chacun leurs 8 villages attaqués en même temps et qu'il est impossible de discerner le vrai du faux, c'est la loterie et on sait jamais si on va réussir à défendre le bon village ou non. On privilégie dans ce cas la défense des capitales et des gros villages. (les capitales hébergent les grosses off, si le village tombe toute l'off meurt de faim et c'est une perte énorme pour l'alliance)
Maintenant techniquement, qu'est-ce qu'un fake, c'est généralement 20 piétons accompagnés d'une catapulte. Ainsi l'adversaire ne peut pas deviner le contenu de l'attaque depuis sa place de rassemblement niv20 et on envoie une catapulte pour que l'attaque parte à la vitesse d'une catapulte comme les vraies attaques.
Ensuite, on fait une synchro de fakes, comme pour les vraies attaques on va envoyer 6 à 7 vagues de fakes sur la même seconde, exactement comme une vraie attaque, ainsi il est vraiment impossible pour l'adversaire de deviner où se situe la vraie attaque.
Les fakes sont donc une arme redoutable et indispensable
Et tout le monde peut y participer, même les joueurs défensifs ont leur part à jouer.
2) Qu'est-ce qu'un Push de ressource ?
Un push de ressources est l'envoi massif de ressources à un même joueur, pour l'aider à reconstruire son village par exemple ou à compenser les pertes d'une grosse armée.
Le push de ressources est réglementé et peut vite devenir une infraction si on en abuse et entrainer des sanctions de la part des opérateurs du jeu.
(pour les détails de la réglementation, faut chercher ça dans les règles du jeu)
3) Pourquoi avoir choisi ce peuple ?
Si on devait résumer le plus brièvement possible, on dirait Gaulois = déf/débutants, Romains = polyvalents force off/déf pour joueurs confirmés et Germains = off/pilleurs pour les joueurs les plus actifs et expérimentés mais au fond tous les peuples sont jouables par tous... La différence réside surtout dans le début de serveur où les germains seront beaucoup plus rapides et agressifs. (mais un très bon joueur fera aussi de gros dégâts avec les romains (YBD) et les gaulois (j'ai pas d'exemple mais dans le top20 de chaque serveurs y'a toujours 1 ou 2 gaulois déterminés)
* On conseille généralement les gaulois aux débutants pour leurs capacités à se défendre facilement et à repousser les pilleurs, ils sont de bons défenseurs avec une cavalerie rapide et ont des marchants très performants.
Moi je trouve que ce peuple est assez polyvalent et qu'on peut faire très mal avec une bonne off comme avec les autres peuples. (Évidemment je suis gaulois donc je me justifie )
* Les romains sont les plus puissants mais leurs troupes sont excessivement chères, leur cavalerie est très gourmande en céréales, on peut jouer off comme déf, leur héros est le plus puissant de tous et leurs sénateurs sont les plus performants pour les prises de village.
* Enfin les germains sont meilleurs en off, même s'ils ont de très bonnes lances qui sont par ailleurs la meilleure défense anti cavalerie ça reste des bourrins grâce au faible coût de certaines de leurs troupes (là je les flatte car faut pas vexer un germain, toute leur virilité réside dans leur grosse hache )
4) Quel fut ton plus gros négatif géré dans toute ton expérience ?
Le négatif fait référence à la production négative de céréales d'un village, c'est à dire qu'il y a trop de troupes sur le village par rapport à la production de céréales. Il faut donc s'envoyer des céréales depuis d'autres villages, acheter des céréales sur le marché ou aller se servir chez ses voisins directement
Les capacités de production en céréales des villages étant assez limitées, il est normal et conseillés de passer en négatif pour avoir le plus de troupes possibles, c'est indispensable pour avoir une grosse off, et c'est aussi pour ça qu'on cherche à tout prix à coloniser des céréaliers et à conquérir des oasis céréales, pour réduire au maximum le négatif
Il faut toutefois pas oublier de mettre tous ses champs de céréales au niveau 10 pour exploiter au maximum la capacité du village (+ moulin, boulangerie)
Il est important aussi de faire de la place sur le village pour plusieurs silos, car oui un seul au niveau 20 ne suffit pas à nourrir certaines armées pour une nuit
Quand vous allez vous coucher avec un négatif de 20 000 par heure, vous avez intérêt à avoir vos silos pleins, et oui c'est assez angoissant à gérer au quotidien
Le négatif en céréales peut aussi concerner la défense d'un village, le défenseur reçoit une 20aine d'assistances de son alliance et va devoir gérer un lourd négatif le temps de défendre le village, là aussi il est conseillé de disposer de plusieurs silos et de pas laisser mourir de faim les troupes de vos potes, auquel cas ils risqueraient de plus venir vous défendre à l'avenir
5) Quelle est la meilleure composition d'armée Off avec 15 000 unités ?
On compose en général son off de 2/3 de piétons pour 1/3 de cavalerie.
Donc ici 10 000 piétons + 5000 cavaliers, à cela il faut ajouter environ 1000 béliers (très important pour casser le bonus défensif du mur, il ne faut vraiment pas négliger les béliers) et 100 catas uniquement pour casser le palais/résidence (pour détruire le bonus déf associé)
Par peuple, ça donne :
Romains : 10 000 imperians + 5 000 caesaris
Gaulois : 10 000 épées + 5 000 hédouins
Germains : 10 000 haches + 5 000 teutons
6) Quelle est la meilleure composition d'armée Def avec 15 000 unités ?
Là je suis pas sûr mais je pense qu'il est préférable de faire de même que pour l'off, comme ça vous êtes sûrs d'avoir la même proportion que votre attaquant.
Rappel de la défense par peuple :
Romains : Légionnaires (cavalerie) + prétoriens (infanterie)
Gaulois : Phalanges (cavalerie) + cavaliers druides (infanterie)
Germains : Lances (cavalerie) + paladins (infanterie)
7) Qu'est-ce qu'une synchro Off ?
Une synchro off est une attaque synchronisée sur une seule et même seconde.
Le but est d'éviter que le défenseur puisse caler sa défense entre la première vague (l'off) et les vagues suivantes (catas ou chefs).
On envoie donc 6 à 7 vagues dont la première qui est composée de l'off (piétons+cavalerie+béliers+quelques catas) et les autres composées de catapultes pour détruire ou de chefs pour conquérir un village.
Si vous réussissez à caler les 7 vagues sur la même seconde, il est alors impossible pour le défenseur de réaliser une synchro déf en se positionnant juste après la première vague, la seule option qui lui reste est de monter une grosse déf sur son village pour résister à la première vague, et s'il réussit ce sont les 7 vagues qui s'écrasent.
Pour réaliser une synchro off, chacun a ses techniques, je vais pas les résumer ici mais ça reste quand même pas facile à réaliser et avec les lags et autres imprévus il est rare d'arriver à faire une synchro parfaite sur une même seconde. C'est plus souvent les 3 premières vagues sur la première secondes et les autres vagues sur une deuxième seconde.
Ce qui n'est pas dramatique non plus car c'est pas facile non plus de faire une synchro déf (même si c'est plus facile puisqu'on envoie qu'une seule vague à la fois ^^) donc les chances que votre attaque soit interceptée sont quand même pas très élevées.
8/ Qu'est-ce qu'une synchro retour sur une Off ?
Il s'agit d'attaquer un village au moment où l'off de ce village est de retour dessus.
En calculant le temps de trajet d'un attaquant entre son village et le village qu'il attaque, vous pouvez déterminer à quelle heure l'off de cet attaquant sera de retour sur son village.
Si vous attaquez donc pile à la seconde où l'off revient, il n'aura pas le temps de faire fuir son off (même avec la fuite automatique des troupes du club gold car il faut attendre 10sec après le retour de l'off pour que ça fonctionne).
Donc si cette synchro fonctionne, vous détruisez une off à quai très facilement, sauf s'il arrive à se faire assister par son alliance, mais dans tous les cas son off en souffrira et arriver à gérer le négatif de l'off + le nég des assistances c'est pas évident
9) Qu'est-ce qu'une synchro de Construction ?
Alors là je suis pas sûr, mais je suppose que c'est le fait de reconstruire sa résidence avant une attaque prise de village et de faire en sorte que la fin de la construction se termine juste après la vague qui est censée détruire la résidence et la vague des chefs.
Car si la résidence n'est pas encore construite mais en construction vers le niveau 1, la première vague ne pourra pas détruire la résidence car il sera considéré qu'il n'y en a pas, et une fois construite juste avant le passage des chefs, là il ne pourra plus y avoir baisse d'approbation par les chefs et prise de village. (d'où l'idée de laisser des catapultes avec les chefs pour détruire une éventuelle résidence ninja )
Pause de 5min
Voilà pour les réponses à la fiche, si vous répondez tout ça dans votre candidature, vous avez de grandes chances d'être recrutés
(je vous ai fait le Pôle Emploi de Travian en fait vous êtes prêts pour un entretien d'embauche pour une grande alliance top3)
Allez un petit café et on reprend le cours
...
10) Peux-tu m'expliquer la technique du "Sliting" ?
Non, je crois que c'est pas du café qu'on m'a servi au bar, je vois un cyclope
11) Récapitulatif sur les capitales et prises de villages.
Par défaut, votre V1 est une capitale, qu'il y ait une résidence ou un palais.
Pour faire d'un autre village sa capitale, il faut y construire un palais et cliquer sur "faire de ce village ma capitale" dans votre palais.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul palais, donc si vous aviez construit un palais sur votre V1, vous pouvez toujours le détruire niveau par niveau à l'aide du bâtiment principal au niveau 10 il n'est jamais trop tard.
La capitale est imprenable, elle ne peut pas être conquise par des chefs.
Toutefois, elle peut être détruite et rasée complètement de la carte comme n'importe quel village du moment que le joueur a d'autres villages.
Dans ce cas, le joueur se retrouve sans capitale et tous ses villages sont prenables (jusqu'à ce qu'il lui en reste plus qu'un).
Tout village peut être rasé de la carte à coup de catapultes, il faut faire passer le village à 0 habitant et il disparaît. (sauf si bien sûr le joueur n'avait qu'un seul village, dans ce cas il reste à 0 habitant et il peut continuer à se reconstruire éternellement)
Pour une prise de village, il faut détruire la résidence et attaquer avec un chef pour faire baisser l'approbation du village petit à petit jusqu'à ce que celle-ci tombe à 0, à ce moment-là le village vous appartient. Les anciennes troupes du village conquis disparaissent.
Et si le joueur conquis avait moins de population que vous au moment de la prise, alors tous les bâtiments de son village perdent 1 niveau, y compris les champs de ressources. (et du coup vous vous retapez les champs de niv10 à construire )
Et pour conclure, une fois le village pris, il faut rapidement reconstruire la résidence pour faire remonter l'approbation petit à petit, c'est assez lent mais on peut s'aider de tables de lois (objets du héros) et aussi défendre le village pour pas qu'on vous le reprenne
12) Les équipements du héros
Les bonus associés à vos armes s'appliqueront uniquement à vos troupes venant du même village que le héros.
Un joueur off a donc tout intérêt à garder son héros sur sa capitale off, à lui attribuer l'arme correspondant à son unité offensive qu'il a en plus grand nombre et à mettre tous ses points dans le bonus off (jusqu'à 20%).
Un bon joueur off romain aura son héros avec épée de l'imperian et 20% de bonus off et enverra son off avec son héros
Un joueur déf devra prendre une arme d'unité défensive, chercher à obtenir les 20% de bonus déf et envoyer son héros en assistance avec ses troupes.
Les armes donnent des points d'attaque ou de défense supplémentaires pour chaque unité du village où est le héros
C'est un détail qui peut faire la différence sur une grande armée, tout comme le bonus 20% qui est énorme.
13) Qu'est-ce qu'un crétin de Touk ?
Il vaut mieux l'ignorer pour votre santé mentale
14) Vos villages et vos troupes
Je reprends un de mes anciens posts :
Vous devez spécialiser vos villages.
C'est à dire que ça ne sert à rien d'avoir un peu de tout sur chaque village, il est préférable de choisir si un village est déf ou off et se contenter d'une ou deux unités maximum, avec quelques unités pour piller à côté si vous voulez mais en petite quantité.
Je m'explique : en spécialisant, vous économisez beaucoup de ressources, vous n'avez pas à faire les recherches d'unité sur chaque village, ni à améliorer les troupes à la forge dans tous vos villages.
Moi par exemple, mon V1 sera uniquement déf, je monterai à 1600 phalanges dessus, que je monterai niveau 20 à la forge, je fais aucune autre recherche, à part espions et catas, j'ai 50 espions dessus et j'aurai probablement 50 épées pour accompagner une 40aine de catapultes. (les catapultes c'est pour se synchroniser sur une off et faire un maximum de dégâts, car pour raser un village il faut beaucoup de vagues, donc en ayant des catas sur chaque village ça va plus vite)
Mon V2 c'est mon voff capitale, il n'y aura que de la troupe off + espions
Mon V3 ce sera uniquement des cavaliers druides.
etc...
Vous serez beaucoup plus efficaces comme ça.
Aussi ne construisez pas de bâtiments inutiles sur vos villages, même pour gagner de la pop, car vous perdez en céréales en retour
Il faut toujours chercher à optimiser, le plus de production de ressources possible, le moins de dépenses inutiles, le plus possible de céréales pour avoir le plus d'armée possible
Après il y a des bâtiments intéressants à développer qui rapportent beaucoup de points de culture : le marché, l'hôtel de ville, l'ambassade, la résidence/palais et l'académie, c'est ce qui rapporte le plus.
15) Qu'est-ce qu'un Crop Death ?
Dans une guerre il y a 2 opérations offensives principales : les prises de villages et les Crop Death (CD).
Un crop death a pour objectif de paralyser un village en le privant de sa production de céréales et en l'empêchant de stocker/recevoir des céréales.
On détruit en quelques vagues de catapultes tous les champs de céréales du village et les silos de céréales.
Ainsi, toutes les troupes présentes sur le village meurent de faim, le joueur ne peut plus recevoir d'assistance car il peut nourrir personne, il ne peut donc pas se défendre, il ne peut pas recevoir plus de 800 céréales car il n'a plus de silo et en bouquet final il ne peut même plus reconstruire aucun bâtiment car sa production de céréales est négative !! Il est obligé de reconstruire petit à petit les champs de céréales du niveau 0 à 4 ou 5 pour espérer reconstruire un silo et remonter la pente, mais ça prend du temps et en attendant le village est totalement vulnérable (et prenable aussi du coup).
C'est une technique bien fourbe et très efficace le village est totalement paralysé et indéfendable
16) La synchro reprise de village ?
La synchro reprise de village consiste à reprendre un village qu'un ennemi vient tout juste de vous prendre.
Quand vous savez que vous aurez pas les moyens de vous défendre et que vous allez perdre un village, l'idée est d'anticiper cette prise de village et de le reprendre juste derrière.
Explication : au moment où un joueur prend un village, il fait tomber l'approbation à 0 et l'off se retrouve en assistance sur le village conquis. Si vous attaquez le village avec un chef juste après cette prise, vous pouvez le reprendre en une seule vague (puisque l'appro est à 0) et détruire l'off ennemie
Seulement, les adversaires peuvent aussi anticiper cette synchro reprise et faire une synchro déf juste au moment où le village est pris pour arriver à le défendre
C'est un peu tordu car du coup le défenseur voit arriver des assistances de ses ennemis avant même d'avoir perdu son village (ce qui en dit long aussi sur la confiance de ses ennemis sur l'off envoyée pour prendre le village ça fait flipper de savoir que ton ennemi est sûr à 100% que ton village va être pris )
Bref, les techniques sont nombreuses et demandent beaucoup de présence, de synchros et d'organisation c'est pourquoi il est nécessaire pour une alliance que tous les joueurs soient actifs et s'investissent un minimum !
...
Voilà le cours est terminé pour aujourd'hui, j'espère avoir été clair et avoir tout bien expliqué
Vous pouvez vous servir de ce cours comme d'une encyclopédie, consultez-le dès que vous avez un doute, enregistrez-le quelque part, je vous demanderai pas de droits d'auteurs
Je verrouille le topic pour pas le polluer mais je vous invite à en discuter dans le topic "L'après cours".
Ciao
Pastèque- Admin
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Date d'inscription : 27/06/2013
Age : 35
Re: Université de Travian
Suite du cours
17) Qu'est-ce qu'une synchro déf ?
Une synchro déf consiste à placer sa défense entre la vague principale (l'off + héros) et les autres vagues (catas/chefs), ainsi le défenseur perd peu de troupes, les catas et chefs sont éliminés et le village est sauvé
Cette technique est idéale lorsque l'attaquant est trop fort pour la défense disponible, mais elle demande une grande précision.
Et naturellement cette synchro est impossible si l'attaquant a réussi à placer toutes ses vagues dans la même seconde. (encore que, on sait jamais, si la défense arrive exactement en même temps que toutes les vagues, je suis pas certain du résultat)
18) Qu'est-ce que la technique de "sloting" ?
Chaque village contient 2 ou 3 slots d'extension selon s'il a un palais ou une résidence, comme ceci :
Résidence niv10 : Slot 1
Résidence niv20 : Slot 2
Palais niv10 : Slot1
Palais niv15 : Slot2
Palais niv20 : Slot3
A chaque slot, vous pouvez former 3 colons ou 1 chef, une fois ceux-ci utilisés pour coloniser/conquérir un autre village, le slot est occupé et ne peut plus être utilisé.
Si par exemple, votre V2 est votre capitale avec palais, et que vous colonisez votre V3 avec le 1er slot du V2. (donc avec 3 colons avec votre palais au niv10), plus tard, vous pouvez priser votre V3 avec un chef d'un de vos autres villages, ainsi le slot 1 du V2 est libéré, ce qui vous permet de sortir 3 chefs dans la même armée, on appelle ça une triplette (rien de sexuel).
Avoir une triplette de chefs dans son armée est un atout redoutable, elle peut faire baisser l'approbation d'un village autour de 60 points en un seul passage, donc c'est particulièrement efficace
En général, les joueurs qui ont une triplette de chefs ne s'en servent pas pour priser des villages directement avec ces chefs là, mais uniquement pour faire baisser l'approbation d'un coup et pouvoir priser avec d'autres chefs en seulement 2 à 3 vagues.
Avec un seul chef, vous devez faire 4 à 5 aller-retour pour priser le village, c'est long donc si la cible est un noob et que vous avez une bonne off, aucun problème, mais si le joueur en face est un bon joueur, il va se défendre et reconstruire en permanence sa résidence pour vous empêcher de prendre son village, donc à ce moment-là pouvoir priser en seulement 3 vagues de chefs d'un coup c'est très efficace et le défenseur ne peut rien faire
19) Où et quand faire votre capitale ?
Il est préférable d'établir votre capitale sur un céréalier 9C ou 15C et d'y former votre plus grosse armée.
Les 2 atouts principaux d'une capitale sont qu'elle ne peut pas être prise par des chefs et qu'on peut monter les champs au delà du niveau 10
Vous pouvez changer de capitale à tout moment dans le jeu, pour ce faire, il vous faudra détruire votre palais et le reconstruire là où vous voulez votre nouvelle capitale.
Cependant, tant que vous ne cliquez pas sur "faire de ce village votre capitale", le village restera quelconque, qu'il y ait un palais ou non. Cela permet donc d'attendre quelques temps avant de faire de votre village votre capitale, même si vous avez un palais dessus.
Je m'explique, en utilisant mon propre cas, en début de partie, vous avez un beau V1 bien développé de 500 de pop et un V2 céréalier de 150 pop avec un palais dessus pour faire votre future capitale. Pour le moment, votre V2 n'est pas assez intéressant pour être prisé par vos ennemis, et vos champs sont loin du niveau 10, donc rien ne presse, vous n'avez pas besoin d'en faire votre capitale, et comme vous avez déjà le palais, à tout moment si le village est menacé vous pouvez en faire votre capitale et ainsi le protéger des prises.
Si par contre vous vous empressez de faire de votre V2 votre capitale, vous vous retrouvez avec un petit village de 150 pop protégé des prises, mais votre V1 500 de pop est vulnérable aux ennemis, et ça peut vous jouer des tours (oh bah ? mon V1, pourquoi tu me le prends méchant je passe de 750 de pop à 250 ) (déjà vécu mais du côté du conquérant )
Donc construisez un palais sur votre céréalier et prenez votre temps avant d'en faire votre capitale, le temps que vous ayez plusieurs villages développés et que vous ayez de quoi défendre votre V1
20) L'importance du mur dans la défense d'un village :
Le mur est un atout tellement important pour défendre un village que certains joueurs vont même jusqu'à refuser de défendre un village si celui-ci n'a pas un mur de niveau au moins 14/15.
Voici en détail le bonus maximum qu'un mur peut apporter au niveau 20 :
Romains : 80%
Gaulois : 63 %
Germains : 48%
Les chiffres exacts et par niveau sont disponibles sur cette page : http://forum.travian.fr/showthread.php?t=88780 (vous avez aussi toutes les formules de calcul des attaques/défenses)
Et la résistance du mur à la destruction par béliers :
Mur romain = 1
Mur gaulois = 2
Mur germain = 5
Donc le mur romain est très efficace pour défendre mais n'est pas très solide, si la défense en place n'est pas suffisante et que l'attaquant a beaucoup de béliers, le mur tombera et le bonus défense avec.
Tandis que du côté des germains, le mur est très très résistant, il est difficile à détruire mais le bonus défensif est moindre.
Donc chacun a ses bons côtés. Le joueur qui enverra une grosse off sans béliers fera moins de dégâts chez un romain que chez un germain, à l'inverse, celui qui a beaucoup de béliers fera beaucoup plus de dégâts chez le romain que chez le germain
C'est tout pour aujourd'hui
17) Qu'est-ce qu'une synchro déf ?
Une synchro déf consiste à placer sa défense entre la vague principale (l'off + héros) et les autres vagues (catas/chefs), ainsi le défenseur perd peu de troupes, les catas et chefs sont éliminés et le village est sauvé
Cette technique est idéale lorsque l'attaquant est trop fort pour la défense disponible, mais elle demande une grande précision.
Et naturellement cette synchro est impossible si l'attaquant a réussi à placer toutes ses vagues dans la même seconde. (encore que, on sait jamais, si la défense arrive exactement en même temps que toutes les vagues, je suis pas certain du résultat)
18) Qu'est-ce que la technique de "sloting" ?
Chaque village contient 2 ou 3 slots d'extension selon s'il a un palais ou une résidence, comme ceci :
Résidence niv10 : Slot 1
Résidence niv20 : Slot 2
Palais niv10 : Slot1
Palais niv15 : Slot2
Palais niv20 : Slot3
A chaque slot, vous pouvez former 3 colons ou 1 chef, une fois ceux-ci utilisés pour coloniser/conquérir un autre village, le slot est occupé et ne peut plus être utilisé.
Si par exemple, votre V2 est votre capitale avec palais, et que vous colonisez votre V3 avec le 1er slot du V2. (donc avec 3 colons avec votre palais au niv10), plus tard, vous pouvez priser votre V3 avec un chef d'un de vos autres villages, ainsi le slot 1 du V2 est libéré, ce qui vous permet de sortir 3 chefs dans la même armée, on appelle ça une triplette (rien de sexuel).
Avoir une triplette de chefs dans son armée est un atout redoutable, elle peut faire baisser l'approbation d'un village autour de 60 points en un seul passage, donc c'est particulièrement efficace
En général, les joueurs qui ont une triplette de chefs ne s'en servent pas pour priser des villages directement avec ces chefs là, mais uniquement pour faire baisser l'approbation d'un coup et pouvoir priser avec d'autres chefs en seulement 2 à 3 vagues.
Avec un seul chef, vous devez faire 4 à 5 aller-retour pour priser le village, c'est long donc si la cible est un noob et que vous avez une bonne off, aucun problème, mais si le joueur en face est un bon joueur, il va se défendre et reconstruire en permanence sa résidence pour vous empêcher de prendre son village, donc à ce moment-là pouvoir priser en seulement 3 vagues de chefs d'un coup c'est très efficace et le défenseur ne peut rien faire
19) Où et quand faire votre capitale ?
Il est préférable d'établir votre capitale sur un céréalier 9C ou 15C et d'y former votre plus grosse armée.
Les 2 atouts principaux d'une capitale sont qu'elle ne peut pas être prise par des chefs et qu'on peut monter les champs au delà du niveau 10
Vous pouvez changer de capitale à tout moment dans le jeu, pour ce faire, il vous faudra détruire votre palais et le reconstruire là où vous voulez votre nouvelle capitale.
Cependant, tant que vous ne cliquez pas sur "faire de ce village votre capitale", le village restera quelconque, qu'il y ait un palais ou non. Cela permet donc d'attendre quelques temps avant de faire de votre village votre capitale, même si vous avez un palais dessus.
Je m'explique, en utilisant mon propre cas, en début de partie, vous avez un beau V1 bien développé de 500 de pop et un V2 céréalier de 150 pop avec un palais dessus pour faire votre future capitale. Pour le moment, votre V2 n'est pas assez intéressant pour être prisé par vos ennemis, et vos champs sont loin du niveau 10, donc rien ne presse, vous n'avez pas besoin d'en faire votre capitale, et comme vous avez déjà le palais, à tout moment si le village est menacé vous pouvez en faire votre capitale et ainsi le protéger des prises.
Si par contre vous vous empressez de faire de votre V2 votre capitale, vous vous retrouvez avec un petit village de 150 pop protégé des prises, mais votre V1 500 de pop est vulnérable aux ennemis, et ça peut vous jouer des tours (oh bah ? mon V1, pourquoi tu me le prends méchant je passe de 750 de pop à 250 ) (déjà vécu mais du côté du conquérant )
Donc construisez un palais sur votre céréalier et prenez votre temps avant d'en faire votre capitale, le temps que vous ayez plusieurs villages développés et que vous ayez de quoi défendre votre V1
20) L'importance du mur dans la défense d'un village :
Le mur est un atout tellement important pour défendre un village que certains joueurs vont même jusqu'à refuser de défendre un village si celui-ci n'a pas un mur de niveau au moins 14/15.
Voici en détail le bonus maximum qu'un mur peut apporter au niveau 20 :
Romains : 80%
Gaulois : 63 %
Germains : 48%
Les chiffres exacts et par niveau sont disponibles sur cette page : http://forum.travian.fr/showthread.php?t=88780 (vous avez aussi toutes les formules de calcul des attaques/défenses)
Et la résistance du mur à la destruction par béliers :
Mur romain = 1
Mur gaulois = 2
Mur germain = 5
Donc le mur romain est très efficace pour défendre mais n'est pas très solide, si la défense en place n'est pas suffisante et que l'attaquant a beaucoup de béliers, le mur tombera et le bonus défense avec.
Tandis que du côté des germains, le mur est très très résistant, il est difficile à détruire mais le bonus défensif est moindre.
Donc chacun a ses bons côtés. Le joueur qui enverra une grosse off sans béliers fera moins de dégâts chez un romain que chez un germain, à l'inverse, celui qui a beaucoup de béliers fera beaucoup plus de dégâts chez le romain que chez le germain
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